Green Room ★★½

Die letzte Einstellung von „Green Room“ beinhaltet eine rüde Zurechtweisung einer Figur, sie solle ihre banalen Erkenntnisse doch bitte jemanden erzählen, den es interessieren würde. Wie treffend dies doch auch auf den ziemlich inhaltsleeren Film als Ganzes zutrifft.

Der dritte Spielfilm von Jeremy Saulnier (mir fehlt ungehörigerweise bis dato noch der vielgelobte „Blue Ruin“ in meinem Repertoire) ist wie sein Erstling „Murder Party“ von jener Art, die sich für innovativer und vor allem „cooler“ hält als sie es ist. Was genau Saulnier eigentlich jenseits einer Art von Affektkino auf hohem handwerklichen Niveau („Green Room“ ist sehr, sehr viel schöner anzusehen als „Murder Party“) erzählen möchte, bleibt im Dunkeln.

In der holprig konstruierten Prämisse um eine Punkband, die sich bei einem Gig im Hinterland in einem Neonazischuppen wiederfindet, dort Zeuge eines Mordes wird und dann von den Rassisten am Verlassen der Szenerie gehindert wird, so dass sie sich schlussendlich ihren Weg freikämpfen muss, finden sich noch rudimentäre Ansätze zu etwas jenseits eines zugegebenermaßen ziemlich flott erzählten Terrorplots, aber man weigert sich geradezu beharrlich, sie weiterzuverfolgen.

Süffisant lässt „Green Room“ ein paar Kommentare zur Wesensverwandschaft radikaler Ideologien fallen, rückt die ziellosen Punks also näher an die tumben Neonazis heran, als es beide Gruppen gerne hätten (musikalisch gibt es ja in einer Vorliebe für disharmonisches Gegrunze schon Berührungspunkte), ohne diesen Punkt weiterzuverfolgen. Es gibt Nazi-Ausstiegspläne und Zweifel, Patrick Stewart (!) in einer verlorenen Rolle als White Power-Anführer, äußerst unökonomischen Umgang mit den Figuren, jede Menge sinnloser Handlungen und immer wieder Gewaltspitzen, die in ihrer Rohheit durchaus nervöses Herumrutschen auf dem Stuhl provozieren können.

In all diesem erzählerischen Chaos findet „Green Room“ jedoch nie zu einem organischen Ganzen zusammen, eher fühlt es sich an wie ein Videospiel, bei dem man sich von Level zu Level hangelt („Du bist mit einem Neonazi eingesperrt. Löse die Aufgabe!“, „Besorge dir eine Waffe. Löse die Quest!“, usw.). Dass der Aufbau von Charakteren dabei ziemlich danebengeht, ist fast schon keiner Erwähnung wert. Der schönste Moment ist dann auch der, in der die angestrengt-lässige Maske der erstarrten Punk-Attitüde fällt und der Running-Gag („Welche Bands würdest du auf eine einsame Insel mitnehmen?“) mit gänzlich „unrevolutionären“ Kandidaten aufgelöst wird – und der dient eher der Auflockerung. So ist es eher der Fascho-Verlierer, auf dessen Gesicht sich das Unbehagen, der Zweifel abzeichnet, der zum interessantesten, weil subtilsten, Charakter (subtil im Sinne eines Films wie „Green Room“) wird.

Punks gegen Neonazis. Aus dieser einfachen Prämisse macht „Green Room“ einen seltsam überladen wirkenden Film, der ständig zu mehr dramaturgischer Finesse ansetzt, um sich dann doch wieder im elliptischen Erzählen schlafen zu legen. So changiert er zwischen konsequenzlosem Thriller-Trash und B-Movie mit der Ambition, doch noch eine zweite Ebene einzuziehen. Doch „Green Room“ ist auch schlicht faul und macht aus seiner Konstellation nicht mehr als die Summe seiner Teile. In einer Zeit der politischen Verrohung ist dies eine vertane Kommentarchance.

Als ganz und gar oberflächlicher Actionthriller hat „Green Room“ durchaus unterhaltsame Qualitäten, aber dennoch wartet man bis nach 90 Minuten der Abspann einsetzt darauf, dass es nun richtig losgeht. An dieser Front ist es auf unangenehme Weise ziemlich still und es liegt so viel Potenzial brach, dass es mehr frustriert als andere Emotionen heraufbeschwört.

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